Wednesday, October 27, 2010

Topik, Judul, & Tema

Topik, tema, dan judul pada dasarnya hampir sama maknanya, yaitu pokok pembicaraan dalam diskusi atau dialog, pokok pikiran suatu karangan, dan nama yang digunakan untuk makalah atau buku atau gubahan sajak.
Apa perbedaan topik, tema dan judul? Perbedaan: Topik→ umum: belum menggambarkan sudut pandang penulis. Perbedaan: Tema→ umum: suatu amanat utama yang disampaikan penulis melalui karangannya. Perbedaan: Judul→ spesifik& mengandung permasalahan yang lebih jelas& terarah pembuatan judul berawal dari topik.

Syarat Topik yang baik yaitu:
Awal kata harus huruf kapital kecuali preposisi dan konjungsi, • Tanpa tanda baca di akhir judul karangan, • Menarik perhatian, • Logis, • Sesuai dengan isi • Judul harus:.asli,relevan,provakitif,singkat

Alinea / Paragraf


Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.
- Unsur Alinea
unsur-unsur lengkap untuk menulis feature. Lead adalah kepala, struktur adalah kerangkanya, ending berarti ekornya, dan transisi adalah tali sendi yang mengikat unsur-unsur menjadi satu.

 Penulis harus memakai teknik untuk menjaga agar semuanya berada pada tempatnya :

-spiral
-blok
-mengikuti tema

CIRI CIRI KALIMAT POKOK

 - mengandung permasalahan yang potensial untuk dirinci dan di uraikan lebih lanjut.
 - merupakan kalimat lengkap yang bisa berdiri sendiri.
 - mempunyai arti yang cukup jelas tanpa harus dihubungkan dengan kalimat lain.
 - dapat dibentuk tanpa bantuan kata sambung dan frasa transisi.

CIRI CIRI KALIMAT PENJELAS
   - Sering merupakan kalimat yang tidak dapat berdiri sendiri.
   - Arti kalimat ini kadang-kadang baru jelas setelah dihubungkan dengan kalimat lain.
   - Pembentukannya sering memerlukan bantuan kata sambung dan frasa transisi.
   - Isinya berupa rincian, keterangan, contoh, dan kata tambahan lain yang bersifat mendukung kalimat topic.

- Syarat sebuahok adala paragraf
Di setiap paragraf harus memuat dua bagian penting, yakni :
1. Kalimat Pokok
Biasanya diletakkan pada awal paragraf, tetapi bisa juga diletakkan pada bagian tengah maupun akhir paragraf. Kalimat pokh kalimat yang inti dari ide atau gagasan dari sebuah paragraf. Biasanya berisi suatu pernyataan yang nantinya akan dijelaskan lebih lanjut oleh kalimat lainnya dalam bentuk kalimat penjelas.
2. Kalimat Penjelas
Kalimat penjelas adalah kalimat yang memberikan penjelasan tambahan atau detail rincian dari kalimat pokok suatu paragraf.
- Bagian-Bagian Suatu Paragraf yang Baik
A. Terdapat ide atau gagasan yang menarik dan diperlukan untuk merangkai keseluruhan tulisan.
B. Kalimat yang satu dengan yang lain saling berkaitan dan berhubungan dengan wajar.

Source :  Click Here

Kalimat Efektif


Kalimat efektif adalah kalimat yang singkat, padat, dapat menyampaikan pesan secara tepat dan dapat dipahami secara tepat pula.
Kalimat efektif dituntut oleh empat ketepatan yakni :
1. Ketepatan pilihan kata
2. Ketepatan bentuk kata
3. Ketepatan pola kalimat
4. Ketepatan makna kalimat


Kalimat efektif syarat-syarat sebagai berikut:
1.secara tepat mewakili pikiran pembicara atau penulisnya.
2.mengemukakan pemahaman yang sama tepatnya antara pikiran pendengar atau pembaca dengan yang dipikirkan pembaca atau penulisnya.
Ciri-Ciri Kalimat Efektif
1.Kesepadanan
Suatu kalimat efektif harus memenuhi unsur gramatikal yaitu unsur subjek (S), predikat (P), objek (O), keterangan (K). Di dalam kalimat efektif harus memiliki keseimbangan dalam pemakaian struktur bahasa.
Contoh:
Budi (S) pergi (P) ke kampus (KT).
Tidak Menjamakkan Subjek
Contoh:
Tomi pergi ke kampus, kemudian Tomi pergi ke perpustakaan (tidak efektif)
Tomi pergi ke kampus, kemudian ke perpustakaan (efektif)
2.Kecermatan Dalam Pemilihan dan Penggunaan Kata
Dalam membuat kalimat efektif jangan sampai menjadi kalimat yang ambigu (menimbulkan tafsiran ganda).

Contoh Pemprograman VHDL




Gambar diatas merupakan contoh program VHDL dari sebuah D flip-flop edge triggered positif dengan asynchronous Reset.
Program VHDL adalah seperti yang dibawah ini.

LIBRARY di VHDL


1. Library IEEE
Contohnya seperti berikut:

Wednesday, May 5, 2010

Audio and Agent

Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan lingkungannya.

USABLE SENSORY INPUTS
Ada 5 yaitu:
· Berkenaan dengan penglihatan (visual)
· Suara (sound)
· Pendengaran (hearing)
· Rasa (taste)
· Bau (smell)

Visual merupakan sensor yang paling terutama digunakan dalam
komunikasi Sound digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara "beep"
digunakan sebagai "warning" Taste dan smell merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua
sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.

Ubiquitous Computing

Pernahkah anda mendengar ungkapan Ubiquitous Computing ? begitulah salah topic yang saya utarakan di wall facebook saya beberapa waktu yang lalu. Rata-rata menjawab tidak pernah, dan mungkin anda juga termasuk salah satunya. Istilah Ubiquitous Computing sebenarnya bukanlah istilah baru, karena pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah memproklamirkan istilah tersebut, sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing.
Apasih Ubiquitous Computing itu sebenarnya ? secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana, ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana, computing bermakna komputer. Mungkin anda masih belum paham dengan maksud diatas. Mari kita telaah lagi, sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna.
Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing, pada era ini manusia dapat melakukan interaksi dengan banyak komputer (one person for many computer). manusia dianalogikan sebagai computer client yang terhubung dengan sebuah server komputer, sehingga apapun kebutuhan manusia akan segera terpenuhi oleh layanan computer yang terintegrasi dan serba otomatis. Banyak kajian-kajian tentang Ubiquitous Computing masih terkesan seperti virtual, namun secara bertahap sudah mulai tampil ke dunia nyata.


Secara bertahap, teknologi ini telah berada disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi, mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
Contoh lainnya, peralatan kulkas yang berada dirumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong, maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang dimilikinya, dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu anda bersusah payah mengisinya sendiri.

Website


Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

* Website Statis
* Website Dinamis
* Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.


Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Visualisasi Informasi


info Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

CSCW


CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.

Sunday, April 4, 2010

Pengertian Analisa System dan Analis System

Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut SISTEM ANALIS.

Ada yang mendefinisikan sistem analis sebagai:
q Seorang yg menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yg dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk manajer sistem
q Seorang yg bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan kebutuhan sipemakai sistem (user) kedalam spesifikasi teknik yg diperlukan oleh programmer dan diawasi oleh manajemen.

FUNGSI SISTEM ANALIS :
1. Mengidentifikasikan masalah - masalah dari pemakai / user
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
3. Memilih alternatif - alternatif metode pemecahan masalah
4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user

TUGAS -TUGAS UMUM DARI SISTEM ANALIS :
1. Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn sistem yg berjalan.
2. Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg berjalan kepada user.
3. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk
penerapannya pada komputer.
4. Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru
5. Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru.


TUGAS -TUGAS TEKNIK DARI SISTEM ANALIS :
1. Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.
2. Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.
3. Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique (SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.
4. Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting
5. Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat berjalan efektif.
6. Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user
7. Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm merancang sistem yg baru.

Pengertian PROTOTYPE

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi


Sunday, March 7, 2010

Internet Indonesia bisa 10.000 kali lebih cepat


Pengembang UC Davis (Amerika Serikat) telah menciptakan alat yg bisa mengkonfersi sinyal cahaya menjadi sinyal elektronik yang memiliki kecepatan 10.000 kali dari teknologi yang ada sekarang, dan memberikan ultra cepat, telekomunikasi kapasitas tinggi dan sistem foto 3D yang canggih.


Caranya dengan meningkatkan (boost) frekwensi sinyal cahaya untuk meningkatkan kecepatan transfer data pada komunikasi OPTIC, sehingga lebih banyak informasi yang tercakup dalam tiap waktunya.

Mengapa bisa lebih cepat? Sebab sistem ini secara simultan memantau intensitas dan kecepatan setiap sinyal cahaya, sehingga dapat meningkatkan bandwidth dari Puluhan Gigahertz (kecepatan tertinggi saat ini) menjadi 100 Terahertz atau 1.000.000 Gigahertz!!!!!

Alat ini telah dipakai secara sukses untuk men-scan permukaan 3D bumi dan menghasilkan gambar permukaan ber-detail tinggi. Tahap akhir adalah memasukkan semua kemampuan peralatan tersebut ke dalam chip-silicon.

Pidato SBY di Mata Media Luar Negri

Indonesia president backs his top reformers

By Muklis Ali and Olivia Rondonuwu

JAKARTA (Reuters) - Indonesia's president on Thursday rejected parliament's call for a criminal investigation of his two top reformers, and said they deserved thanks for "outstanding service" in averting a banking crisis.

Parliament voted on Wednesday for a criminal investigation of Finance Minister Sri Mulyani Indrawati and Vice President Boediono over their decision to rescue a small bank in 2008.

President Susilo Bambang Yudhoyono, making his first public comments on the vote, gave his full support for the two technocrats. His statements underlined expectations that they will both keep their jobs, which would be positive for reform and for attracting more foreign investment.

The political infighting during the inquiry into the $720 million rescue of Bank Century has highlighted a bitter struggle over reform in Southeast Asia's biggest economy.

The parliamentary inquiry and final vote were widely seen as attempts by powerful business and political groups to discredit and oust Indrawati and Boediono, both of whom are respected for their efforts to krack down on corruption, attract investment, and spur economic growth.


In a televised speech to the nation, Yudhoyono, attended by his cabinet, said Indonesia was lucky to have had Indrawati and Boediono in charge when the global financial crisis hit, as both have "spotless track records in terms of competence, credibility, and personal integrity."

"To those who in a crisis have shown outstanding service to save our national economy, we should show them the utmost appreciation," he said, hinting that he would go after any corrupt officials who had "hidden" behind the Bank Century case.

Yudhoyono said the bailout had been necessary in order to avoid a financial disaster and panic among depositors, as happened during the 1997-98 Asian financial crisis, and said the government hoped to recover its "investment" eventually and even make a profit for the state from the rescued bank.

"It's a shame that during the debate process in the inquiry committee, we tended to forget the difficult moment of the decision to bail out Bank Century," he said.

"In a time of crisis and an emergency, when a decision needs to be taken quickly, there might be some technical problems we missed out. However, that does not mean the policy is wrong. It is hard to imagine our country can run effectively if every correct policy ends up in criminal investigation."

The political tensions over the Bank Century investigation have caused deep fissures in Yudhoyono's ruling coalition, and may stifle policymaking and stunt reforms badly needed to drive growth of Southeast Asia's economy.

Analysts say the highly politicised inquiry was driven by Indrawati and Boediono's enemies, including the Golkar party leader and tycoon Aburizal Bakrie.

Golkar has close links with Indonesia's traditional business elites who could be threatened by reform. Indrawati and Boediono both looked on as Yudhoyono delivered his address with little sign of emotion.

Indrawati told reporters earlier on Thursday that she respected the parliament's conclusion and would cooperate with legal authorities if an investigation was launched.

She also defended the decision to bail out Bank Century, which she said was done to "protect the people and the economy from various fluctuations or crises."

"The steps taken and the truth upheld was the essential truth based on my authority. Of course, it is different from truth based on political choice or because of power," she said. "But in time, history will be the judge of the policy position taken at that time."

source : click here

Saturday, February 27, 2010

Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Analisa Tugas

Analisis Tugas

  • § Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan / peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
  • § Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

Contoh: Membersihkan rumah

In order to clean the house

get the vacuum cleaner out

fix the appropriate attachment

clean the rooms

when the dust bag gets full, empty it

put the vacuum cleaner and tools away



Komponen

  • § Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
    • o Aktivitas
    • o Artifak
    • o Hubungan

  • § Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.

  • § Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya. Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.

Fokus Analisis Tugas:


  • Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
    • o Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang digunakan.
    • o
  • · Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana mereka mengerjakannya.
  • · Bukan pada state kognitif internal user.

Input & Output

  • · Pengumpulan data

- Dokumentasi

- Interview

- Observasi

- Survei / Kuesioner

- Pencatatan data secara otomatis

  • · Representasi Data

- Daftar, ringkasan, matriks

- Naratif

- Hirarki & Jaringan

- Flowchart

Data yang akan dikumpulkan meliputi:

  • · Informasi mengenai user
  • · Penjelasan dari lingkungan

- Dimana tugas akan dilakukan ?

  • · Tujuan utama tugas

- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?

  • · Pilihan dan kebutuhan user

- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,

  • · Tugas & Sub-tugas

- Fisik

- Kognitif

- Komunikasi

  • · Kondisi tugas yang akan dikerjakan
  • · Hasil akhir dari tugas
  • · Keperluan untuk melakukan tugas

- Informasi

- Komunikasi dengan orang lain

- Peralatan

DOKUMENTASI

  • · Dokumentasi

- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).

- Standar

- Manual

- Historis

- Praktek yang baik

  • · Penjelasan Ahli

- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana tugas akan dikerjakan

- Pendapat “knowledge-based”

INTERVIEW

ü Terstruktur

  • o Efisien
  • o Memerlukan pelatihan

ü Tidak Terstruktur

  • o Tidak efisien
  • o Tidak memerlukan pelatihan

ü Semi Terstruktur

  • o Baik
  • o Seringkali tepat untuk digunakan

Interview Semi Terstruktur

  • · Menentukan kepentingan data sebelumnya
  • · Merencanakan jenis-jenis pertanyaan efektif

- Bagaimana anda mengerjakan tugas x ?

- Mengapa anda mengerjakan tugas x ?

- Dibawah kondisi apa anda mengerjakan tugas x ?

- Apa yang anda kerjakan sebelum anda mengerjakan ….. ?

- Apa informasi yang anda perlukan untuk ….. ?

- Siapa yang anda perlukan untuk berkomunikasi dengan ….. ?

- Apa yang anda gunakan untuk ….. ?

- Apa yang terjadi sesudah anda ….. ?

- Apa hasil atau konsekuensi dari …… ?

- Apa hasil atau konsekuensi dari TIDAK ….. ?

OBSERVASI

- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user

- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)

- Gunakan catatan, bagan

- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak

PERTANYAAN, THINK-ALOUD

  • · Kuesioner

- Penyelidikan vs konfirmasi

- Open-ended vs kategorikal

Apa yang anda perlukan untuk melakukan …… ? (buat daftar)

Dari hal-hal berikut ini mana yang paling penting untuk

melakukan ….. ? (pilih)

- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak menggunakan itu, jangan tanyakan itu.

  • · Think-aloud protocol

- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau sudah dikerjakan)

- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan

- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?

LOGGING

  • · Pencatatan otomatis

- Keystroke/mouse click monitoring

- Timer

- Logs

- Physical location/movement trackers

Cell phones

Aware home

REPRESENTASI DATA:

  • · Daftar, ringkasan, matriks

- Gunakan alat bantu bagan

- Tambahkan detail yang semakin bertambah

- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup

- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus

- Baik untuk tugas yang terurut

- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel

- Tidak mendukung dengan baik percabangan

  • · Naratif:

- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat

- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan

- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas

- Tidak efektif untuk detail

- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang

- Tidak efektif untuk tugas parallel

  • · Hierarki
    • o Hierarki Task Analysis (HTA)

- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas

- Tugas merupakan kumpulan dari aksi

- Tugas diatur ke dalam rencana

Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan

kondisi-kondisi prasyarat

0. In order to clean the house

1. get the vacuum cleaner out

2. fix the appropriate attachment

3. clean the rooms

3.1. clean the hall

3.2. clean the living rooms

3.3. clean the bedrooms

4. empty the dust bag

5. put the vacuum cleaner and tools away

Plan 0 : do 1 – 2 – 3 – 5 in that order

when the dust bag gets full do 4

Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order

depending on which rooms need cleaning

Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:

Plan 3: do 3.1 every day

1.2 once a week

when visitors are due 3.3

Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu

diterapkan stopping rule. Sebagai contoh:

in emergency

1. read the alarms

2. work out appropriate corrective action

3. perform corrective action

Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik,

maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand.

Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C,

dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya

kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat

dihentikan.

Contoh: Membuat secangkir the

  • · Contoh Pengelompokkan tugas

- Fixed sequence

- Optional tasks

- Waiting events

- Cycles

- Time-sharing

- Discreationary

Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya

digunakan, antara lain:

  • · Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
  • · Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
  • · Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit
  • · Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulangulang sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
  • · Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan
  • · Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah)
  • · Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemenelemen yang disebut di atas
  • · Jaringan

ü Entity Relationship Diagram

- Objek / orang berhubungan dengan objek

- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item

Tugas : desain dikembangkan dari projek akhir

Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll

Aktor – Mary, Bob, Sally

Komposisi objek – Tim

- Seringkali abtribut list, aksi dari objek

Objek : pen simple

Attribute :

color : red

writing : on/off

Objek : Mary actor

Actions :

M1 : membuat sketsa

M2 : mengadakan pertemuan

  • · Flowchart

- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugastugas parallel

- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari system

- Abstrak

- Alat bantu yang baik


Thursday, February 25, 2010

Rapidshare Auto Downloader


Rapidshare Auto Downloader merupakan software gratis yang dapat digunakan untuk memudahkan Anda dalam mendownload banyak file dari Rapidshare.

Rapidshare Auto Downloader mempunyai fitur yang cukup menarik, yaitu:

  • Download a group of links from rapidshare
  • Download incomplete downloads until all links are downloaded
  • Autoshutdown feature
  • Load and save the download list
  • Check for new versions automatically

Untuk menggunakan software ini caranya cukup mudah. Anda cukup menuliskan atau mem-paste daftar URL yang akan didownload pada bagian kotak isian Links. Setelah itu klik tombol Add Link(s). Untuk memulai download klik tombol Start Download.



Secara default file hasil download akan disimpan di C:\. Untuk mengubahnya, klik menu Settings – Save File to.

Yang perlu diingat, software ini hanya sebagai download manager saja, jadi tidak akan mem-bypass jeda waktu antar download.

Anda dapat mendownload Rapidshare Auto Downloader di sini. Supaya software ini dapat berjalan dengan lancara maka komputer Anda harus diinstall .NET Framework terlebih dahulu.


source : click here


Wednesday, February 24, 2010

Management Proyek & Resiko

* Management Proyek

Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, ‘tools and techniques’ pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : ‘initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process’.
Bilamana dibandingkan dengan definisi dari proyek, maka semua ‘pekerjaan yang lain’ dianggap sebagai suatu rutinitas belaka. Suatu pekerjaan rutin biasanya berlangsung secara kontinu, berulang-ulang dan berorientasi ke proses. Sebagai suatu proses yang terus menerus, pekerjaan yang rutin tidak dianggap suatu proyek.

* Management Resiko

Manajemen adalah suatu pendekatan terstruktur dalam mengelola ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman; suatu rangkaian aktivitas manusia,
Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan risiko kepada pihak lain, menghindari risiko, mengurangi efek negatif risiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi risiko tertentu

* Artikel Management Proyek

Berjalannya perkembangan dunia perusahaan yang membuat management semakin berkembang dengan adanya kualitas yang seimbang management proyek dengan cara mengelolah perusahan-perusahaan yang berkembang dan bermutu, dan dampak apa yang terjadi di proyek perusahaan yang mereka kelola, dengan berkembangnya proyek mereka harus mempunya keahlian yang khusus danharus adanya partner kerja yang baik dalam mambangun perusahaan yang maju dengan di tambahnya investor yang masuk dalam bagian perusahannya maka Growing UP Economis Businesses. Proses yang di para jaminan perusahaan untuk dapat melakukan pekerjaan dengan benar dan baik, dari mulai bidang usaha dan kasus bisnis untuk dijadikan pelatihan, support dan selebihnya.
Untuk menjamin keberhasilan implementasi, anda harus memiliki orientasi yang jelas dan memiliki wawasan yang luas. Proses yang telah ada memberikan tools untuk dapat melakukan pekerjaan dengan benar dan baik, dari mulai bidang usaha dan kasus bisnis untuk dijadikan pelatihan, support dan selebihnya.
Manajemen proyek meliputi semua tahap, aktivitas dan tugas yang diperlukan melalui siklus implementasi. Tugas-tugas yang kami implementasikan kepada anda meliputi :
• Planning – Penjadwalan dan prioritas bekerja dengan menggambarkan perencanaan termasuk estimasi dan alokasi dan sumber penghasilan.
• Risk Management – Analisa dan monitoring resiko untuk mengurangi imbasnya dari keadaan yang tak terduga sebaliknya .
• Issue Management – Manajemen yang tepatguna dan pengawasan dari setiap masalah proyek.
• Status Reporting – Koordinasi komunikasi diantara anda, tim proyek, dan para supplier sebagai pihak ketiga.
• Project Administration – Administrasi proyek yang menggunakan tools proyek manajemen.
• Project Change Management – Evaluasi, penjadwalan dan pengaturan untuk setiap perubahan order yang muncul.

* Artikel Management Resiko

mengenai maksimisasi kemakmuran pemilik perusahaan sebagai tujuan utama bisnis, manajemen risiko menjadi trend utama baik dalam perbincangan, praktik, pelatihan, maupun riset di bidang keuangan, untuk menempuh pendidikan dan sertifikasi manajemen risiko menurut levelnya masing-masing. Hal ini secara konkret menunjukkan pentingnya manajemen risiko dalam bisnis pada masa ini.
Mengapa risiko harus dikelola? Jawabannya tidak sulit ditebak, yaitu karena risiko itu mengandung biaya yang tidak sedikit. Bayangkan suatu kejadian di mana sebuah perusahaan sepatu yang mengalami kebakaran salah satu pabriknya. Kerugian langsung dari peristiwa tersebut adalah kerugian finansial akibat aset yang terbakar (misalnya gedung, material, sepatu setengah jadi, dan sepatu yang siap dijual).
Lalu apa manfaat manajemen risiko bagi peningkatan kemakmuran pemilik perusahaan? Jika pengaruh manajemen risiko terhadap discount rate tidak signifikan, mari kita lihat manfaatnya untuk arus kas bersih. Paling tidak ada tiga manfaat manajemen risiko bagi arus kas bersih:

* menjaga kestabilan arus kebersihan
* mengurangi kemungkinan perusahaan mengalami financial distress, dan
* mengurangi kemungkinan perusahaan terpaksa mencari pendanaan baru untuk menutupi kerugian akibat risiko ataupun untuk mendanai investasi baru.

Tuesday, February 23, 2010

GARUDA KU TELAH MATI

1.Ketuhanan Yang Maha Esa
Untungnya ini masih bisa di selamatkan

2.Kemanusiaan yang adil dan beradap
telah di gantikan kemanusiaan yang TIDAK ADIL DAN TIDAK BERADAP
YANG BER UANG SELALU MENANG mane kate ke adilan?


3 Persatuan Indonesia
Dimana Persatuan?.. Masih ada kah?... Tawuran antar saudara sering
terjadi

4.Kerakyatan yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam
permusyawaratan perwakilan
KERAKYATAN YANG DI PIMPIN OLEH UANG TIDAK BIJAKSANA
TIDAK DALAM PERMUSYAWARATAN TIDAK DI WAKILKAN
Lihat Banyak Saudara kita menderita karena pemimpin kita Asik
Tidur saat sidang sementara Rakyat Kelaparan

5. Keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia
Ke Adilan"?... masih Ingat Dengan Penjara Yang Full Ac TV tempat
Karaoke Komputer Pembantu Tempat Spa

Source : click here

Peringatan bagi umat manusia tentang Planet X

Kalangan "orang dalam" di NASA, DoD (badan inteligensi militer), SETI maupun CIA sudah memprediksikan, kalau 2/3 dari penduduk planet bumi akan punah, ketika terjadi pergantian kutub, yang disebabkan kedatangan Planet X. Sisa populasi yang bertahan hidup, terancam bahaya kelaparan dan radiasi elemen, dalam jangka waktu 6 bulan setelah kejadian ini.
Semua operasi rahasia menyadari kenyataan ini, dan sudah menyiapkan diri mereka. Konon, Vatikan juga mengetahui hal tersebut. Namun sayangnya, masyarakat luas dibiarkan begitu saja tanpa informasi, dibiarkan terlena dengan kehidupan sehari-hari, tanpa punya kesempatan untuk menyiapkan diri menghadapi bencana ini.
Ada apa sebenarnya?

Bocornya segelintir informasi dari kalangan “orang dalam” dan para pengamat, membuat publik mulai tertarik akan hal ini. Kenapa bencana ini begitu dirahasiakan dari masyarakat luas? Jika sampai membuat kegemparan global, maka akan mempengaruhi pasar uang serta mengakibatkan lumpuhnya perekonomian dunia.
Seharusnya masyarakat luas diberikan kesempatan untuk mempersiapkan diri. Mudah-mudahan, setelah membaca ini, kita bisa semakin waspada ya!
Oke..saat ini, kalau kita jeli mengamati perkembangan bencana alam, jumlah kejadian bencana alam semakin banyak. Ini diakibatkan koneksi plasmatic elektromagnetis antar planet.
Sudah pernah dengar dong, kalau matahari KONON memiliki kembaran yang gelap (versi gelapnya matahari). Nah, disitulah lokasi mengorbitnya Planet X. Tepat diantara matahari dan kembarannya.



Tapi, para ilmuwan sudah menemukannya. Dalam “Illustrated Science & Invention Encyclopedia” volume ke 18, terbitan tahun 1987-1989, sudah dicantumkan soal keberadaan kembaran matahari ini.
Sekelompok ilmuwan Rusia mengadakan rangkaian pertemuan di tahun 2000, untuk mendiskusikan planet X. Hal ini menjadi sumber berita Reuter dengan headline “Kejadian di tahun 2003” (diterbitkan Kantor Berita Reuter, edisi 13 September 2000)
Inti pertemuan tersebut adalah mengenai musibah kedatangan Planet X, yang keberadaannya sudah di monitor dari observatori Rusia. Para ilmuwan bertanya-tanya, jika ini terjadi, akankah Rusia masih tetap ada?

Ilmuwan Andrei Shukshin menyatakan, dalam pertemuan ini juga dibahas tentang pengurangan jumlah penduduk global secara besar-besaran, akibat peristiwa ini.

Yang pasti, Planet X memang ada dan mengorbit. Tapi, akankah bertabrakan dengan bumi? Ini yang masih dipelajari.

Di Observatori St.Petersburg Rusia, pengamatan seputar Planet X berlangsung intensif. Ilmuwan disana menamai planet ini dengan sebutan “Raja Sun” atau “Bintang Yang Besar”.

Tak banyak ilmuwan yang bersedia membagi informasi soal planet ini, karena kekhawatiran akan menimbulkan kepanikan global. Dan banyak pegawai NASA yang diam-diam membuat “home dome” yaitu rumah khusus, dengan konstruksi khusus, yang bersifat tahan topan badai, tahan gempa dan angin tornado. “Home dome” harus dibangun di area perbukitan, jauh dari pantai.

Planet X juga dikenal dengan nama Nibiru, atau disebut “Wormwood”, merupakan benda angkasa luar yang paling sering disebut sejak jaman kuno.

Setelah mengorbit selama 3600 tahun, planet ke 10 ini akan datang lagi.

Dampak kedatangan Planet X terhadap bumi, sudah dicatat nenek moyang kita ribuan tahun lalu. Ilmu Geologi dan Arkeologi juga mencantumkannya.


Simpang Siur Planet X
Untuk mencegah kepanikan soal Planet X, banyak observatorium yang kini “tiba-tiba” tertutup untuk umum. Petugas observatorium bahkan tak mau mengarahkan teleskop ke konstalasi bintang Orion.

Banyak alasan dibuat, supaya orang tak mempercayai kenyataan ini. Kenyataan tentang Planet X. Adler Planetarium & Astronomy Museum in Chicago maupun Hayden Planetarium di Rose Center for Earth and Space, New York seringkali tertutup untuk umum, dengan berbagai alasan. Juga di banyak negara.

Planet X memang sengaja dibuat seperti mitos konyol, omong kosong yang membingungkan. Kenapa? Supaya tak terjadi kepanikan massal. Banyak situs di internet yang mengabarkan informasi palsu seputar Planet X.


Berikut, beberapa informasi yang KELIRU soal Planet X :

1. Planet X bisa jadi tak pernah ada, karena tak ada bukti kuat tentang keberadaannya. Kalaupun ada, munculnya pasti hanya sekali dalam sekian juta tahun. (Ini jenis informasi yang paling banyak kita jumpai)

2. Planet X memang ada, tapi tak akan muncul di era (jaman) kita.

3. (Tersebar di kalangan ilmuwan & observatorium) Planet X memang ada, dan akan menghampiri bumi. Tenang saja, jangan panik, karena itu hanya kejadian biasa. Tidak akan ada bencana.


Fakta Planet X

Quote:
Massa Planet X begitu besar, dengan kutub magnetis yang memiliki kadar plasma tinggi dan pancaran energi yang begitu dahsyat, PASTI mengakibatkan kerusakan hebat pada planet yang dilewatinya.

Biasanya beberapa tahun sebelum kedatangan planet X,gelombang elektromagnetik Planet X mengakibatkan perubahan-perubahan besar pada planet yang akan dilewatinya. Ini bisa dilihat pada perubahan iklim dahsyat yang melanda Planet Bumi.

Aktivitas gempa dan vulkanis mengalami perubahan 3 hingga 4 dekade sebelum kedatangan Planet X. Sejak tahun 1996, perubahan cuaca di Bumi mencatat rekor tertinggi. Berbagai bencana alam, mulai dari gempa, aktivitas vulkanik dan perubahan elektromagnetis begitu tajam peningkatannya, namun datanya selalu “diperhalus” untuk masyarakat luas.
Pemanasan Global?

Masuk akal, kalau perubahan cuaca dibilang sebagai akibat dari pemanasan global. Tapi, apakah perubahan pada siklus matahari juga akibat pemanasan global? Sama sekali tak ada kaitannya!

99% tata surya kita terbuat dari konsentrasi plasma hingga ke level atomic. Planet adalah plasma yang memiliki kepadatan tertentu. Kembalinya Planet X ke system solar kita mengakibatkan perubahan konsentrasi elektrikal pada energi plasma di SEMUA planet yang ada, di tata surya kita.

Menurut pandangan ilmuwan Rusia, perubahan aktivitas vulkanik dan gempa meningkat sebanyak 400 sampai 500 persen sejak tahun 1975.

Perubahan ini tidak hanya terjadi di bumi saja, tapi juga pada semua planet. Setiap planet di tata surya kita mengalami peningkatan aktivitas dan perubahan cuaca. Banyak fakta yang tidak diterbitkan oleh media.

Dr.Dmitriev menyatakan bahwa planet-planet lain juga mengalami perubahan. Contohnya : atmosfir di Mars kini semakin tebal, begitu juga di Bulan. Kini ada lapisan Natrium setebal 6000 kilometer yang sebelumnya tak pernah ada.
Lapisan atas atmosfir bumi juga mengalami perubahan kadar HO. Hal yang samasekali tak ada hubungannya dengan pemanasan global, dampak CFC ataupun akibat polusi. Bukan itu saja, medan magnetik planet-planet juga mengalami perubahan.
Beberapa planet bertambah terang. Venus contohnya, terlihat semakin terang bercahaya. Jupiter bahkan memiliki radiasi energi yang berbentuk seperti tabung yang terhubung dengan bulannya.
Uranus dan Neptunus baru saja mengalami perubahan kutub. Saat pesawat Voyager 2 melintasi Uranus dan Neptunus, perubahan kutub terjadi di bagian Utara dan Selatan Planet.


Rangkaian perubahan yang terjadi di tata surya kita, dapat dibagi dalam 3 kategori :

1. perubahan medan energi
2. perubahan pijar
3. perubahan atmosfir


Pada periode tahun 1963 hingga 1993, jumlah peristiwa bencana alam meningkat 410 persen. Dan bencana-bencana terdahsyat terjadi 9 tahun belakangan. Dr. Dmitriev menemukan bahwa medan magnetic matahari meningkat 230 persen sejak tahun 1901.Jadi, yang mengalami perubahan bukan hanya planet Bumi. Hanya sedikit kalangan yang menyadari fakta ini. Di Akademi Sains Nasional Siberia, Rusia, khususnya di Novosibirsk, berlangsung penelitian terhadap matahari.
Dan Dr.Dmitriev dengan takjub mengemukakan bahwa, matahari bertambah terang 1000 persen dibanding sebelumnya, dan masih terus bertambah terang.


Melihat Planet X
Hanya teleskop terbesar (yang dijaga ketat) bisa digunakan untuk melihat Planet X. Sejumlah observatorium kecil di dunia mencatat keberhasilan melihat Planet X di awal tahun 2001.
Dr.Harrington, rekan sejawat dari Ilmuwan dan arkeolog Zecharia Sitchin, yang pertama meyakini keberadaan NIBIRU atau Planet X berdasarkan catatan kuno orang Sumeria, meninggal mendadak akibat kecelakaan.
Diduga ini disebabkan keberanian Harrington mengekspos penemuan planet ke 10 yang dikenal dengan nama Planet X ini, guna melengkapi teori Sitchin.


Sejak peristiwa ini, para ilmuwan memilih tutup mulut dan tak mau bicara banyak soal Planet X dan aktivitasnya. Saat Zecharia Sitchin menerbitkan buku yang didasari tulisan terjemahan bangsa Sumeria Kuno, Sitchin menyatakan ada 12 planet di tata surya kita.
Saat buku diterbitkan (tahun 1970an), Teori Sitchin ditertawakan. Tapi, saat satu persatu temuan ilmuwan membuktikan bahwa Teori Sitchin benar, statement Sitchin mulai diawasi ketat.
Dalam bukunya, “The 12th Planet”, Sitchin menulis tentang legenda “Komet Kiamat” atau “Nemesis” yang muncul secara periodic dan menciptakan kehancuran.


sumbernya gan http://apakabardunia.com/post/mister...baran-matahari

PENGERTIAN MANAJEMEN PROYEK

Apakah Manajemen Proyek itu ?

Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, tools and techniques pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process.

Apakah terdapat suatu standar untuk Manajemen Proyek ?

Jawabannya adalah YA! Terdapat beberapa standar “de facto” yang telah diterima secara lintas industri, baik secara nasional maupun internasional.Mereka yang ingin menguji kompetensinya dalam bidang Manajemen Proyek dapat mengacu kepada dua buah standar :

- The Project Management Body of Knowledge (PMBOK®). Standar ini telah diterbitkan dan menjadi milik dari The Project Management Institute, USA. Standar ini dipakai oleh banyak negara di dunia, termasuk Asia Tenggara dan Australia. IAMPI sendiri telah menetapkan dokumen ini sebagai buku panduan tentang metodologi Manajemen Proyek.

- The National Competency Standard for Project Management (NCSPM). Standar ini telah disahkan pemakaiannya secara umum di Australia dan telah ditetapkan penggunaannya sebagai standar minimum untuk proses sertifikasi sebagai seorang professional oleh ‘the Australian Institute of Project Management (AIPM)’ dan Ikatan Ahli Manajemen Proyek Indonesia (IAMPI) sebagai standar minimum untuk proses sertifikasi sebagai seorang professional. This is an evidence based assessment process. This standard is also being used as the basis for the global PM standard.

Industri apa saja yang menerapkan Manajemen Proyek ?

Berdasarkan riset di luar negeri maka ‘key industry areas’ yang terwakili didalam ‘the Project Management Professional Association’ adalah sebagai berikut :
- Telekomunikasi 10%
- Management Systems 6%
- Konstruksi 7%
- Information Technology (I.T.) 10%
- Software / Computers 11%
- Lain-lain (berbagai industri, termasuk Banking, Manufacturing, Military Industry, etc.) 56%

Sumber :www.prosys.co.id

Monday, February 22, 2010

WALL E, Interaksi Manusia dan Komputer



Kira-kira tujuh ratus tahun di masa depan, bumi sudah selesai-dijalankan dengan sampah dan tidak memiliki tanaman dan hewan hidup tahun akibat kerusakan lingkungan dan berpikir konsumerisme. Manusia sekarang hidup di pesawat ruang angkasa mengosongkan Bumi Aksioma setelah berabad-abad sebelumnya. Rencana asli bagi manusia untuk hidup di luar angkasa sementara sambil membersihkan bumi robot siap untuk recolonization. Namun, setelah tujuh ratus tahun, hanya satu robot pembersih tetap: WALL-E (Waste Allocation Load Lifter Earth-class).

WALL-E menghabiskan hari-harinya pemadatan puing ke blok padat dan struktur bangunan dengan mereka. Dia juga mengumpulkan beberapa artefak yang lebih menarik dan membuat mereka di garasi dia saham dengan kecoa, satu-satunya teman. Pada malam hari ia menonton "Hello Dolly" di VHS dan mimpi memiliki tangan untuk memegang. Sebagian besar dari apa yang dia menemukan adalah suku cadang dan elektronik, tetapi suatu hari ia menemukan tanaman kesepian. Tidak yakin apa itu, tetapi mengakui bahwa kebutuhan tanah dan perawatan, ia mengambilnya dan meletakkannya di tanah yang penuh sepatu tua.

Keesokan harinya, sebuah kapal ruang besar tanah dan deposito robot lain, EVE (Extraterrestrial Vegetation Evaluator). WALL-E adalah segera jatuh cinta dan berharap untuk memegang tangannya tapi EVE cepat untuk menggunakan meriam plasma, yang dapat ledakan lubang melalui apa-apa. EVE lalat di sekitar bumi mencari vegetasi tetapi menjadi bingung ketika tidak menemukan apapun. WALL-E adalah akhirnya bisa mendekati dia dan membawanya kembali ke garasi di mana dia menunjukkan dirinya koleksi artefak manusia. Dia masih menolak memegang tangannya, namun begitu ia menunjukkan padanya tanaman yang ditemukan. Ini akan mengaktifkan perdana nya petunjuk: Dia mengambil tanaman ke dalam kapsul penahanan khusus di dalam tubuhnya, mengirimkan sinyal ke kapal induk, dan masuk ke modus hibernasi. Bingung, WALL-E berusaha untuk membuatnya aman dan nyaman. Dia tempat penampungan dia dari badai dan membawanya ke sebuah taman di mana ia dapat melihat matahari terbenam di sebelahnya.

Beberapa hari kemudian, kapal induk kembali dan mengumpulkan EVE. WALL-E Hitches tumpangan di kapal, yang kembali ke Aksioma beberapa tahun cahaya jauhnya dari Bumi. EVE dan WALL-E diperiksa dalam pendaratan teluk. EVE, masih dalam modus hibernasi, adalah dibawa ke komandan kapal. WALL-E mengejar dia, diikuti oleh MO, robot pembersih yang berniat kotor menggosok WALL-E kontaminan asing (yaitu tanah atau bumi). Di perjalanan, WALL-E melihat manusia untuk pertama kalinya. Gemuk dan sebagian besar tak mampu bergerak sendiri, mereka dibawa sekitar Aksioma dalam hover kursi dengan layar video yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dengan satu sama lain dan melihat berbagai iklan untuk produk makanan minum. Ketika WALL-E sengaja mengetuk salah satu dari manusia, Yohanes (John Ratzenberger) melepas kursi hover, WALL-E membantu orang kembali ke kursi dan memperkenalkan dirinya. Bingung tapi bersyukur, John memperkenalkan dirinya sebagai balasannya.

WALL-E trek Hawa ke kamar Captin McCrea (Jeff Garvin), yang hanya sebagai lamban dan melayani sebagai manusia lain. McCrea bingung tapi bersemangat menjajah Operasi Re-yang dimasukkan ke dalam tindakan oleh EVE's temukan. Tetapi ketika MccCrea mengaktifkan kembali EVE dan perintah-nya untuk menghasilkan tanaman, itu hilang. Perintah McCrea EVE dan WALL-E yang akan diambil untuk perbaikan, tetapi, setelah mereka pergi, memutuskan untuk mendidik sendiri tentang Bumi. Dalam perbaikan teluk, WALL-E EVE keliru mengira sedang dirugikan oleh kru perbaikan dan menggunakan meriam plasma-nya untuk menyelamatkan dirinya, secara tidak sengaja melepaskan robot lain yang telah dibawa masuk untuk layanan ini. Selama pelarian, keamanan robot mengambil foto dari mereka; komputer kapal mengumumkan kepada manusia bahwa EVE dan WALL-E adalah robot pemberontak. Marah, EVE mengambil WALL-E ke sebuah pod pelarian untuk mengirim kembali ke bumi. Sebelum dia dapat menempatkannya di pod, mereka melihat tempat pesuruh tanaman di pod pelarian. Setelah pesuruh daun, WALL-E pergi untuk menyelamatkan tanaman tetapi meledak ke angkasa. Sebelum pod destructs diri, WALL-E menggunakan pintu darurat darurat dan alat pemadam kebakaran untuk keluar dari pod dengan tanaman. Gembira, EVE bermain di ruang dengan WALL-E dan bahkan memberinya sebuah penghargaan listrik "ciuman."

Menggunakan gorong-gorong sampah, EVE dan WALL-E McCrea menyelinap masuk ke kabin untuk memberinya tanaman. Tapi AUTO, kapal sistem pilot otomatis, mengungkapkan itu adalah orang yang mencuri tanaman sebelumnya. Mereka tidak berniat membiarkan kembali ke bumi karena berabad-abad direktif yang dikeluarkan ketika Bumi diyakini dihuni secara permanen. AUTO ledakan WALL-E, EVE dan tanaman kembali ke gorong-gorong sampah dan membatasi McCrea ke kamarnya. WALL-E dan EVE hampir tak melarikan diri ditembak ke ruang angkasa dengan sisa sampah tapi WALL-E rusak parah. Sementara itu, McCrea sudah tahu untuk kembali ke sistem komunikasi kapal dan memberitahu EVE dan WALL-E untuk berangkat ke pusat dek kapal, di mana mesin khusus kapal akan kembali ke bumi ketika tanaman diletakkan di dalamnya. Dengan bantuan robot mereka dibebaskan sebelumnya, WALL-E dan EVE membuat pusat ke geladak di mana mesin khusus telah bangkit dari platform. AUTO mencoba untuk memaksa mesin kembali ke platform tetapi dicegah oleh WALL-E. McCrea berhasil berdiri sendiri dan menutup dari OTOMATIS. EVE menempatkan tanaman di mesin khusus dan Aksioma adalah dibawa kembali ke Bumi.

WALL-E adalah parah dihancurkan dalam menjaga OTOMATIS dari peron runtuh. Begitu mereka mencapai Bumi, EVE WALL-E bergegas kembali ke garasi dan perbaikan dirinya. WALL-E tidak mengenalinya dan mulai kompak sampah. Bingung, EVE WALL-E memegang tangan dan memberinya ciuman listrik lagi. Ini benar reboot WALL-E. McCrea mengajarkan manusia lain bagaimana untuk memelihara tanaman dan menyembuhkan planet. Akan jauh lebih mudah daripada mereka pikir karena hanya di luar kota, tanaman sudah mulai berkembang.

Saturday, February 20, 2010

Isi Materi RPM Multimedia

Yang ane tulis yang katanya kontroversial

Pasal 2

(1) Maksud dari pembentukan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika ini adalah untuk melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan
sebagai akibat penyalahgunaan Informasi Elektronik, Dokumen Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum.
(2) Tujuan dari pembentukan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika ini adalah untuk memberikan pedoman kepada Penyelenggara untuk bertindak secara patut, teliti, dan hati-hati dalam menyelenggarakan kegiatan usahanya yang terkait dengan Konten Multimedia.

BAB II
KONTEN YANG DILARANG

Pasal 3

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang menurut peraturan perundang-undangan merupakan:
a. Konten pornografi;
b. Konten lain yang menurut hukum tergolong sebagai Konten yang melanggar kesusilaan.

Pasal 4

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang menawarkan perjudian


Pasal 6

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang mengandung:

a. muatan berupa berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik
, yaitu Konten mengenai suatu peristiwa atau hal yang tidak benar atau tidak berdasarkan fakta yang dinyatakan sedemikian rupa sehingga menurut penalaran yang wajar Konten tersebut adalah benar atau autentik, yang secara materil dapat mendorong konsumen untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan yang dapat mengakibatkan kerugian pada konsumen;
b. muatan yang bertujuan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA)
meliputi Konten mengenai penghinaan dan/atau menyatakan informasi yang tidak benar atau tidak sesuai dengan fakta mengenai suatu suku, agama, ras, atau golongan;
c. muatan mengenai pemerasan dan/atau pengancaman meliputi Konten yang ditransmisikan dan/atau diumumkan melalui Perangkat Multimedia yang bertujuan untuk melakukan kegiatan pemerasan dan/atau pengancaman; dan/atau
d. muatan berupa ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi meliputi Konten yang ditransmisikan dan/atau diumumkan melalui Perangkat Multimedia yang bertujuan untuk melakukan ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.

Pasal 7

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang mengandung:
a. muatan privasi, antara lain Konten mengenai isi akta otentik yang bersifat pribadi dan kemauan terakhir ataupun wasiat seseorang, riwayat dan kondisi anggota keluarga, riwayat, kondisi dan perawatan, pengobatan kesehatan fisik, dan psikis seseorang, kondisi keuangan, aset, pendapatan, dan rekening bank seseorang, hasil-hasil evaluasi sehubungan dengan kapabilitas, intelektualitas, dan rekomendasi kemampuan seseorang, dan/atau catatan yang menyangkut pribadi seseorang yang berkaitan dengan kegiatan satuan pendidikan formal dan satuan pendidikan nonformal; dan/atau
b. muatan hak kekayaan intelektual tanpa izin dari pemegang hak kekayaan intelektual yang bersangkutan.

BAB III
PERAN PENYELENGGARA


Pasal 8

Penyelenggara wajib memantau seluruh Konten dalam layanannya yang dimuat, ditransmisikan, diumumkan, dan/atau disimpan oleh Pengguna yang dilakukan dengan cara:

a. membuat aturan penggunaan layanan;
b. melakukan pemeriksaan mengenai kepatuhan Pengguna terhadap aturan penggunaan layanan Penyelenggara;
c. melakukan Penyaringan;
d. menyediakan layanan Pelaporan dan/atau Pengaduan;


Pasal 9
b. keharusan bagi Pengguna untuk memberikan informasi yang benar dan akurat mengenai identitas dan kontaknya saat mendaftar

c. keharusan bagi Pengguna untuk tunduk pada hukum negara Republik Indonesia;
d. keharusan bagi Pengguna untuk menyetujui bahwa jika Pengguna melanggar kewajibannya, maka Penyelenggara dapat menutup akses (blocking) Akses dan/atau menghapus Konten Multimedia yang dimaksud;

Pasal 16

Penyelenggara wajib memuat salinan elektronik dari Peraturan Menteri ini sebagai kesatuan yang tidak terpisahkan dari layanannya dan memastikan setiap Pengguna mengakses, membaca, mengetahui dan/atau dapat mengaksesnya.

Pasal 19

(1) Penyelenggara harus menyelenggarakan jasa Multimedia secara andal dan aman serta bertanggungjawab terhadap beroperasinya jasa Multimedia sebagaimana mestinya.
(2) Penyelenggara bertanggungjawab terhadap penyelenggaraan jasa Multimedia yang dilakukan.
(3) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak Pengguna .
Quote:


================================================== ==
Ane dah baca, sepertinya jika para pengguna tahu TATA KRAMA, akan membantu sekali demi terwujudnya INDONESIA BERMARTABAT

RPM ini masih rancangan, BELUM DISAHKAN

Quote:

ISI TWITTER PAK TIFATUL BARUSAN SAJA, yg muncul di tweet ane gan

# Baca yang lengkap sesuai no urut, baru komentar, kalau tdk suka jngn dibaca, sy tdk akan lari dari tanggung jawab, yg nyela tdk akn sy baca 43 minutes ago from UberTwitter

#

5. 19/2/10 sy klrifikasi di tvone dn bbrp media, sy garansi klo rpm km mmbatasi kbbsan pers dn pribadi akan saya cabut, skrg sdg dipelajari. about 1 hours ago from UberTwitter

#

4.Presiden mengingatkan sluruh mentri agr hati2 beri sttment praturan, masy sdg snsitif. Sy baca rpm km, bbrp poin membatasi kebebasan pers. about 1 hours ago from UberTwitter

#

3. 11/2/10 draft rpm km dipostng di wbsite kominfo uji publik iii. 12/2 tanggapan ramai, 18/2 sy kmbali dr eropa about 1 hours ago from UberTwitter


#

2. 2009-uji publik ii, intinya mlarang distribusi pornogrphi, judi, sara, kkerasan via intrnet, dn isp hrs tgg jawab. 10/02/10 sy ke eropa about 1 hours ago from UberTwitter

#

Krnologi rpm konten mltmedia: 1. 2006-ms sofyn jalil rpm km dimulai, dlnjutkan olh pak nuh. 2007-undang knsultan dn pakar. 2008-uji publik 1 about 1 hours ago from UberTwitter

Wednesday, October 27, 2010

Topik, Judul, & Tema

Topik, tema, dan judul pada dasarnya hampir sama maknanya, yaitu pokok pembicaraan dalam diskusi atau dialog, pokok pikiran suatu karangan, dan nama yang digunakan untuk makalah atau buku atau gubahan sajak.
Apa perbedaan topik, tema dan judul? Perbedaan: Topik→ umum: belum menggambarkan sudut pandang penulis. Perbedaan: Tema→ umum: suatu amanat utama yang disampaikan penulis melalui karangannya. Perbedaan: Judul→ spesifik& mengandung permasalahan yang lebih jelas& terarah pembuatan judul berawal dari topik.

Syarat Topik yang baik yaitu:
Awal kata harus huruf kapital kecuali preposisi dan konjungsi, • Tanpa tanda baca di akhir judul karangan, • Menarik perhatian, • Logis, • Sesuai dengan isi • Judul harus:.asli,relevan,provakitif,singkat

Alinea / Paragraf


Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.
- Unsur Alinea
unsur-unsur lengkap untuk menulis feature. Lead adalah kepala, struktur adalah kerangkanya, ending berarti ekornya, dan transisi adalah tali sendi yang mengikat unsur-unsur menjadi satu.

 Penulis harus memakai teknik untuk menjaga agar semuanya berada pada tempatnya :

-spiral
-blok
-mengikuti tema

CIRI CIRI KALIMAT POKOK

 - mengandung permasalahan yang potensial untuk dirinci dan di uraikan lebih lanjut.
 - merupakan kalimat lengkap yang bisa berdiri sendiri.
 - mempunyai arti yang cukup jelas tanpa harus dihubungkan dengan kalimat lain.
 - dapat dibentuk tanpa bantuan kata sambung dan frasa transisi.

CIRI CIRI KALIMAT PENJELAS
   - Sering merupakan kalimat yang tidak dapat berdiri sendiri.
   - Arti kalimat ini kadang-kadang baru jelas setelah dihubungkan dengan kalimat lain.
   - Pembentukannya sering memerlukan bantuan kata sambung dan frasa transisi.
   - Isinya berupa rincian, keterangan, contoh, dan kata tambahan lain yang bersifat mendukung kalimat topic.

- Syarat sebuahok adala paragraf
Di setiap paragraf harus memuat dua bagian penting, yakni :
1. Kalimat Pokok
Biasanya diletakkan pada awal paragraf, tetapi bisa juga diletakkan pada bagian tengah maupun akhir paragraf. Kalimat pokh kalimat yang inti dari ide atau gagasan dari sebuah paragraf. Biasanya berisi suatu pernyataan yang nantinya akan dijelaskan lebih lanjut oleh kalimat lainnya dalam bentuk kalimat penjelas.
2. Kalimat Penjelas
Kalimat penjelas adalah kalimat yang memberikan penjelasan tambahan atau detail rincian dari kalimat pokok suatu paragraf.
- Bagian-Bagian Suatu Paragraf yang Baik
A. Terdapat ide atau gagasan yang menarik dan diperlukan untuk merangkai keseluruhan tulisan.
B. Kalimat yang satu dengan yang lain saling berkaitan dan berhubungan dengan wajar.

Source :  Click Here

Kalimat Efektif


Kalimat efektif adalah kalimat yang singkat, padat, dapat menyampaikan pesan secara tepat dan dapat dipahami secara tepat pula.
Kalimat efektif dituntut oleh empat ketepatan yakni :
1. Ketepatan pilihan kata
2. Ketepatan bentuk kata
3. Ketepatan pola kalimat
4. Ketepatan makna kalimat


Kalimat efektif syarat-syarat sebagai berikut:
1.secara tepat mewakili pikiran pembicara atau penulisnya.
2.mengemukakan pemahaman yang sama tepatnya antara pikiran pendengar atau pembaca dengan yang dipikirkan pembaca atau penulisnya.
Ciri-Ciri Kalimat Efektif
1.Kesepadanan
Suatu kalimat efektif harus memenuhi unsur gramatikal yaitu unsur subjek (S), predikat (P), objek (O), keterangan (K). Di dalam kalimat efektif harus memiliki keseimbangan dalam pemakaian struktur bahasa.
Contoh:
Budi (S) pergi (P) ke kampus (KT).
Tidak Menjamakkan Subjek
Contoh:
Tomi pergi ke kampus, kemudian Tomi pergi ke perpustakaan (tidak efektif)
Tomi pergi ke kampus, kemudian ke perpustakaan (efektif)
2.Kecermatan Dalam Pemilihan dan Penggunaan Kata
Dalam membuat kalimat efektif jangan sampai menjadi kalimat yang ambigu (menimbulkan tafsiran ganda).

Contoh Pemprograman VHDL




Gambar diatas merupakan contoh program VHDL dari sebuah D flip-flop edge triggered positif dengan asynchronous Reset.
Program VHDL adalah seperti yang dibawah ini.

LIBRARY di VHDL


1. Library IEEE
Contohnya seperti berikut:

Wednesday, May 5, 2010

Audio and Agent

Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan lingkungannya.

USABLE SENSORY INPUTS
Ada 5 yaitu:
· Berkenaan dengan penglihatan (visual)
· Suara (sound)
· Pendengaran (hearing)
· Rasa (taste)
· Bau (smell)

Visual merupakan sensor yang paling terutama digunakan dalam
komunikasi Sound digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara "beep"
digunakan sebagai "warning" Taste dan smell merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua
sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.

Ubiquitous Computing

Pernahkah anda mendengar ungkapan Ubiquitous Computing ? begitulah salah topic yang saya utarakan di wall facebook saya beberapa waktu yang lalu. Rata-rata menjawab tidak pernah, dan mungkin anda juga termasuk salah satunya. Istilah Ubiquitous Computing sebenarnya bukanlah istilah baru, karena pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah memproklamirkan istilah tersebut, sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing.
Apasih Ubiquitous Computing itu sebenarnya ? secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana, ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana, computing bermakna komputer. Mungkin anda masih belum paham dengan maksud diatas. Mari kita telaah lagi, sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna.
Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing, pada era ini manusia dapat melakukan interaksi dengan banyak komputer (one person for many computer). manusia dianalogikan sebagai computer client yang terhubung dengan sebuah server komputer, sehingga apapun kebutuhan manusia akan segera terpenuhi oleh layanan computer yang terintegrasi dan serba otomatis. Banyak kajian-kajian tentang Ubiquitous Computing masih terkesan seperti virtual, namun secara bertahap sudah mulai tampil ke dunia nyata.


Secara bertahap, teknologi ini telah berada disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi, mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
Contoh lainnya, peralatan kulkas yang berada dirumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong, maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang dimilikinya, dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu anda bersusah payah mengisinya sendiri.

Website


Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

* Website Statis
* Website Dinamis
* Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.


Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Visualisasi Informasi


info Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

CSCW


CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.

Sunday, April 4, 2010

Pengertian Analisa System dan Analis System

Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut SISTEM ANALIS.

Ada yang mendefinisikan sistem analis sebagai:
q Seorang yg menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yg dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk manajer sistem
q Seorang yg bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan kebutuhan sipemakai sistem (user) kedalam spesifikasi teknik yg diperlukan oleh programmer dan diawasi oleh manajemen.

FUNGSI SISTEM ANALIS :
1. Mengidentifikasikan masalah - masalah dari pemakai / user
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
3. Memilih alternatif - alternatif metode pemecahan masalah
4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user

TUGAS -TUGAS UMUM DARI SISTEM ANALIS :
1. Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn sistem yg berjalan.
2. Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg berjalan kepada user.
3. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk
penerapannya pada komputer.
4. Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru
5. Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru.


TUGAS -TUGAS TEKNIK DARI SISTEM ANALIS :
1. Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.
2. Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.
3. Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique (SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.
4. Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting
5. Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat berjalan efektif.
6. Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user
7. Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm merancang sistem yg baru.

Pengertian PROTOTYPE

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi


Sunday, March 7, 2010

Internet Indonesia bisa 10.000 kali lebih cepat


Pengembang UC Davis (Amerika Serikat) telah menciptakan alat yg bisa mengkonfersi sinyal cahaya menjadi sinyal elektronik yang memiliki kecepatan 10.000 kali dari teknologi yang ada sekarang, dan memberikan ultra cepat, telekomunikasi kapasitas tinggi dan sistem foto 3D yang canggih.


Caranya dengan meningkatkan (boost) frekwensi sinyal cahaya untuk meningkatkan kecepatan transfer data pada komunikasi OPTIC, sehingga lebih banyak informasi yang tercakup dalam tiap waktunya.

Mengapa bisa lebih cepat? Sebab sistem ini secara simultan memantau intensitas dan kecepatan setiap sinyal cahaya, sehingga dapat meningkatkan bandwidth dari Puluhan Gigahertz (kecepatan tertinggi saat ini) menjadi 100 Terahertz atau 1.000.000 Gigahertz!!!!!

Alat ini telah dipakai secara sukses untuk men-scan permukaan 3D bumi dan menghasilkan gambar permukaan ber-detail tinggi. Tahap akhir adalah memasukkan semua kemampuan peralatan tersebut ke dalam chip-silicon.

Pidato SBY di Mata Media Luar Negri

Indonesia president backs his top reformers

By Muklis Ali and Olivia Rondonuwu

JAKARTA (Reuters) - Indonesia's president on Thursday rejected parliament's call for a criminal investigation of his two top reformers, and said they deserved thanks for "outstanding service" in averting a banking crisis.

Parliament voted on Wednesday for a criminal investigation of Finance Minister Sri Mulyani Indrawati and Vice President Boediono over their decision to rescue a small bank in 2008.

President Susilo Bambang Yudhoyono, making his first public comments on the vote, gave his full support for the two technocrats. His statements underlined expectations that they will both keep their jobs, which would be positive for reform and for attracting more foreign investment.

The political infighting during the inquiry into the $720 million rescue of Bank Century has highlighted a bitter struggle over reform in Southeast Asia's biggest economy.

The parliamentary inquiry and final vote were widely seen as attempts by powerful business and political groups to discredit and oust Indrawati and Boediono, both of whom are respected for their efforts to krack down on corruption, attract investment, and spur economic growth.


In a televised speech to the nation, Yudhoyono, attended by his cabinet, said Indonesia was lucky to have had Indrawati and Boediono in charge when the global financial crisis hit, as both have "spotless track records in terms of competence, credibility, and personal integrity."

"To those who in a crisis have shown outstanding service to save our national economy, we should show them the utmost appreciation," he said, hinting that he would go after any corrupt officials who had "hidden" behind the Bank Century case.

Yudhoyono said the bailout had been necessary in order to avoid a financial disaster and panic among depositors, as happened during the 1997-98 Asian financial crisis, and said the government hoped to recover its "investment" eventually and even make a profit for the state from the rescued bank.

"It's a shame that during the debate process in the inquiry committee, we tended to forget the difficult moment of the decision to bail out Bank Century," he said.

"In a time of crisis and an emergency, when a decision needs to be taken quickly, there might be some technical problems we missed out. However, that does not mean the policy is wrong. It is hard to imagine our country can run effectively if every correct policy ends up in criminal investigation."

The political tensions over the Bank Century investigation have caused deep fissures in Yudhoyono's ruling coalition, and may stifle policymaking and stunt reforms badly needed to drive growth of Southeast Asia's economy.

Analysts say the highly politicised inquiry was driven by Indrawati and Boediono's enemies, including the Golkar party leader and tycoon Aburizal Bakrie.

Golkar has close links with Indonesia's traditional business elites who could be threatened by reform. Indrawati and Boediono both looked on as Yudhoyono delivered his address with little sign of emotion.

Indrawati told reporters earlier on Thursday that she respected the parliament's conclusion and would cooperate with legal authorities if an investigation was launched.

She also defended the decision to bail out Bank Century, which she said was done to "protect the people and the economy from various fluctuations or crises."

"The steps taken and the truth upheld was the essential truth based on my authority. Of course, it is different from truth based on political choice or because of power," she said. "But in time, history will be the judge of the policy position taken at that time."

source : click here

Saturday, February 27, 2010

Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Analisa Tugas

Analisis Tugas

  • § Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan / peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
  • § Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

Contoh: Membersihkan rumah

In order to clean the house

get the vacuum cleaner out

fix the appropriate attachment

clean the rooms

when the dust bag gets full, empty it

put the vacuum cleaner and tools away



Komponen

  • § Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
    • o Aktivitas
    • o Artifak
    • o Hubungan

  • § Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.

  • § Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya. Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.

Fokus Analisis Tugas:


  • Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
    • o Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang digunakan.
    • o
  • · Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana mereka mengerjakannya.
  • · Bukan pada state kognitif internal user.

Input & Output

  • · Pengumpulan data

- Dokumentasi

- Interview

- Observasi

- Survei / Kuesioner

- Pencatatan data secara otomatis

  • · Representasi Data

- Daftar, ringkasan, matriks

- Naratif

- Hirarki & Jaringan

- Flowchart

Data yang akan dikumpulkan meliputi:

  • · Informasi mengenai user
  • · Penjelasan dari lingkungan

- Dimana tugas akan dilakukan ?

  • · Tujuan utama tugas

- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?

  • · Pilihan dan kebutuhan user

- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,

  • · Tugas & Sub-tugas

- Fisik

- Kognitif

- Komunikasi

  • · Kondisi tugas yang akan dikerjakan
  • · Hasil akhir dari tugas
  • · Keperluan untuk melakukan tugas

- Informasi

- Komunikasi dengan orang lain

- Peralatan

DOKUMENTASI

  • · Dokumentasi

- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).

- Standar

- Manual

- Historis

- Praktek yang baik

  • · Penjelasan Ahli

- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana tugas akan dikerjakan

- Pendapat “knowledge-based”

INTERVIEW

ü Terstruktur

  • o Efisien
  • o Memerlukan pelatihan

ü Tidak Terstruktur

  • o Tidak efisien
  • o Tidak memerlukan pelatihan

ü Semi Terstruktur

  • o Baik
  • o Seringkali tepat untuk digunakan

Interview Semi Terstruktur

  • · Menentukan kepentingan data sebelumnya
  • · Merencanakan jenis-jenis pertanyaan efektif

- Bagaimana anda mengerjakan tugas x ?

- Mengapa anda mengerjakan tugas x ?

- Dibawah kondisi apa anda mengerjakan tugas x ?

- Apa yang anda kerjakan sebelum anda mengerjakan ….. ?

- Apa informasi yang anda perlukan untuk ….. ?

- Siapa yang anda perlukan untuk berkomunikasi dengan ….. ?

- Apa yang anda gunakan untuk ….. ?

- Apa yang terjadi sesudah anda ….. ?

- Apa hasil atau konsekuensi dari …… ?

- Apa hasil atau konsekuensi dari TIDAK ….. ?

OBSERVASI

- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user

- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)

- Gunakan catatan, bagan

- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak

PERTANYAAN, THINK-ALOUD

  • · Kuesioner

- Penyelidikan vs konfirmasi

- Open-ended vs kategorikal

Apa yang anda perlukan untuk melakukan …… ? (buat daftar)

Dari hal-hal berikut ini mana yang paling penting untuk

melakukan ….. ? (pilih)

- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak menggunakan itu, jangan tanyakan itu.

  • · Think-aloud protocol

- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau sudah dikerjakan)

- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan

- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?

LOGGING

  • · Pencatatan otomatis

- Keystroke/mouse click monitoring

- Timer

- Logs

- Physical location/movement trackers

Cell phones

Aware home

REPRESENTASI DATA:

  • · Daftar, ringkasan, matriks

- Gunakan alat bantu bagan

- Tambahkan detail yang semakin bertambah

- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup

- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus

- Baik untuk tugas yang terurut

- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel

- Tidak mendukung dengan baik percabangan

  • · Naratif:

- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat

- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan

- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas

- Tidak efektif untuk detail

- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang

- Tidak efektif untuk tugas parallel

  • · Hierarki
    • o Hierarki Task Analysis (HTA)

- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas

- Tugas merupakan kumpulan dari aksi

- Tugas diatur ke dalam rencana

Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan

kondisi-kondisi prasyarat

0. In order to clean the house

1. get the vacuum cleaner out

2. fix the appropriate attachment

3. clean the rooms

3.1. clean the hall

3.2. clean the living rooms

3.3. clean the bedrooms

4. empty the dust bag

5. put the vacuum cleaner and tools away

Plan 0 : do 1 – 2 – 3 – 5 in that order

when the dust bag gets full do 4

Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order

depending on which rooms need cleaning

Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:

Plan 3: do 3.1 every day

1.2 once a week

when visitors are due 3.3

Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu

diterapkan stopping rule. Sebagai contoh:

in emergency

1. read the alarms

2. work out appropriate corrective action

3. perform corrective action

Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik,

maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand.

Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C,

dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya

kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat

dihentikan.

Contoh: Membuat secangkir the

  • · Contoh Pengelompokkan tugas

- Fixed sequence

- Optional tasks

- Waiting events

- Cycles

- Time-sharing

- Discreationary

Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya

digunakan, antara lain:

  • · Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
  • · Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
  • · Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit
  • · Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulangulang sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
  • · Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan
  • · Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah)
  • · Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemenelemen yang disebut di atas
  • · Jaringan

ü Entity Relationship Diagram

- Objek / orang berhubungan dengan objek

- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item

Tugas : desain dikembangkan dari projek akhir

Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll

Aktor – Mary, Bob, Sally

Komposisi objek – Tim

- Seringkali abtribut list, aksi dari objek

Objek : pen simple

Attribute :

color : red

writing : on/off

Objek : Mary actor

Actions :

M1 : membuat sketsa

M2 : mengadakan pertemuan

  • · Flowchart

- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugastugas parallel

- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari system

- Abstrak

- Alat bantu yang baik


Thursday, February 25, 2010

Rapidshare Auto Downloader


Rapidshare Auto Downloader merupakan software gratis yang dapat digunakan untuk memudahkan Anda dalam mendownload banyak file dari Rapidshare.

Rapidshare Auto Downloader mempunyai fitur yang cukup menarik, yaitu:

  • Download a group of links from rapidshare
  • Download incomplete downloads until all links are downloaded
  • Autoshutdown feature
  • Load and save the download list
  • Check for new versions automatically

Untuk menggunakan software ini caranya cukup mudah. Anda cukup menuliskan atau mem-paste daftar URL yang akan didownload pada bagian kotak isian Links. Setelah itu klik tombol Add Link(s). Untuk memulai download klik tombol Start Download.



Secara default file hasil download akan disimpan di C:\. Untuk mengubahnya, klik menu Settings – Save File to.

Yang perlu diingat, software ini hanya sebagai download manager saja, jadi tidak akan mem-bypass jeda waktu antar download.

Anda dapat mendownload Rapidshare Auto Downloader di sini. Supaya software ini dapat berjalan dengan lancara maka komputer Anda harus diinstall .NET Framework terlebih dahulu.


source : click here


Wednesday, February 24, 2010

Management Proyek & Resiko

* Management Proyek

Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, ‘tools and techniques’ pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : ‘initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process’.
Bilamana dibandingkan dengan definisi dari proyek, maka semua ‘pekerjaan yang lain’ dianggap sebagai suatu rutinitas belaka. Suatu pekerjaan rutin biasanya berlangsung secara kontinu, berulang-ulang dan berorientasi ke proses. Sebagai suatu proses yang terus menerus, pekerjaan yang rutin tidak dianggap suatu proyek.

* Management Resiko

Manajemen adalah suatu pendekatan terstruktur dalam mengelola ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman; suatu rangkaian aktivitas manusia,
Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan risiko kepada pihak lain, menghindari risiko, mengurangi efek negatif risiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi risiko tertentu

* Artikel Management Proyek

Berjalannya perkembangan dunia perusahaan yang membuat management semakin berkembang dengan adanya kualitas yang seimbang management proyek dengan cara mengelolah perusahan-perusahaan yang berkembang dan bermutu, dan dampak apa yang terjadi di proyek perusahaan yang mereka kelola, dengan berkembangnya proyek mereka harus mempunya keahlian yang khusus danharus adanya partner kerja yang baik dalam mambangun perusahaan yang maju dengan di tambahnya investor yang masuk dalam bagian perusahannya maka Growing UP Economis Businesses. Proses yang di para jaminan perusahaan untuk dapat melakukan pekerjaan dengan benar dan baik, dari mulai bidang usaha dan kasus bisnis untuk dijadikan pelatihan, support dan selebihnya.
Untuk menjamin keberhasilan implementasi, anda harus memiliki orientasi yang jelas dan memiliki wawasan yang luas. Proses yang telah ada memberikan tools untuk dapat melakukan pekerjaan dengan benar dan baik, dari mulai bidang usaha dan kasus bisnis untuk dijadikan pelatihan, support dan selebihnya.
Manajemen proyek meliputi semua tahap, aktivitas dan tugas yang diperlukan melalui siklus implementasi. Tugas-tugas yang kami implementasikan kepada anda meliputi :
• Planning – Penjadwalan dan prioritas bekerja dengan menggambarkan perencanaan termasuk estimasi dan alokasi dan sumber penghasilan.
• Risk Management – Analisa dan monitoring resiko untuk mengurangi imbasnya dari keadaan yang tak terduga sebaliknya .
• Issue Management – Manajemen yang tepatguna dan pengawasan dari setiap masalah proyek.
• Status Reporting – Koordinasi komunikasi diantara anda, tim proyek, dan para supplier sebagai pihak ketiga.
• Project Administration – Administrasi proyek yang menggunakan tools proyek manajemen.
• Project Change Management – Evaluasi, penjadwalan dan pengaturan untuk setiap perubahan order yang muncul.

* Artikel Management Resiko

mengenai maksimisasi kemakmuran pemilik perusahaan sebagai tujuan utama bisnis, manajemen risiko menjadi trend utama baik dalam perbincangan, praktik, pelatihan, maupun riset di bidang keuangan, untuk menempuh pendidikan dan sertifikasi manajemen risiko menurut levelnya masing-masing. Hal ini secara konkret menunjukkan pentingnya manajemen risiko dalam bisnis pada masa ini.
Mengapa risiko harus dikelola? Jawabannya tidak sulit ditebak, yaitu karena risiko itu mengandung biaya yang tidak sedikit. Bayangkan suatu kejadian di mana sebuah perusahaan sepatu yang mengalami kebakaran salah satu pabriknya. Kerugian langsung dari peristiwa tersebut adalah kerugian finansial akibat aset yang terbakar (misalnya gedung, material, sepatu setengah jadi, dan sepatu yang siap dijual).
Lalu apa manfaat manajemen risiko bagi peningkatan kemakmuran pemilik perusahaan? Jika pengaruh manajemen risiko terhadap discount rate tidak signifikan, mari kita lihat manfaatnya untuk arus kas bersih. Paling tidak ada tiga manfaat manajemen risiko bagi arus kas bersih:

* menjaga kestabilan arus kebersihan
* mengurangi kemungkinan perusahaan mengalami financial distress, dan
* mengurangi kemungkinan perusahaan terpaksa mencari pendanaan baru untuk menutupi kerugian akibat risiko ataupun untuk mendanai investasi baru.

Tuesday, February 23, 2010

GARUDA KU TELAH MATI

1.Ketuhanan Yang Maha Esa
Untungnya ini masih bisa di selamatkan

2.Kemanusiaan yang adil dan beradap
telah di gantikan kemanusiaan yang TIDAK ADIL DAN TIDAK BERADAP
YANG BER UANG SELALU MENANG mane kate ke adilan?


3 Persatuan Indonesia
Dimana Persatuan?.. Masih ada kah?... Tawuran antar saudara sering
terjadi

4.Kerakyatan yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam
permusyawaratan perwakilan
KERAKYATAN YANG DI PIMPIN OLEH UANG TIDAK BIJAKSANA
TIDAK DALAM PERMUSYAWARATAN TIDAK DI WAKILKAN
Lihat Banyak Saudara kita menderita karena pemimpin kita Asik
Tidur saat sidang sementara Rakyat Kelaparan

5. Keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia
Ke Adilan"?... masih Ingat Dengan Penjara Yang Full Ac TV tempat
Karaoke Komputer Pembantu Tempat Spa

Source : click here

Peringatan bagi umat manusia tentang Planet X

Kalangan "orang dalam" di NASA, DoD (badan inteligensi militer), SETI maupun CIA sudah memprediksikan, kalau 2/3 dari penduduk planet bumi akan punah, ketika terjadi pergantian kutub, yang disebabkan kedatangan Planet X. Sisa populasi yang bertahan hidup, terancam bahaya kelaparan dan radiasi elemen, dalam jangka waktu 6 bulan setelah kejadian ini.
Semua operasi rahasia menyadari kenyataan ini, dan sudah menyiapkan diri mereka. Konon, Vatikan juga mengetahui hal tersebut. Namun sayangnya, masyarakat luas dibiarkan begitu saja tanpa informasi, dibiarkan terlena dengan kehidupan sehari-hari, tanpa punya kesempatan untuk menyiapkan diri menghadapi bencana ini.
Ada apa sebenarnya?

Bocornya segelintir informasi dari kalangan “orang dalam” dan para pengamat, membuat publik mulai tertarik akan hal ini. Kenapa bencana ini begitu dirahasiakan dari masyarakat luas? Jika sampai membuat kegemparan global, maka akan mempengaruhi pasar uang serta mengakibatkan lumpuhnya perekonomian dunia.
Seharusnya masyarakat luas diberikan kesempatan untuk mempersiapkan diri. Mudah-mudahan, setelah membaca ini, kita bisa semakin waspada ya!
Oke..saat ini, kalau kita jeli mengamati perkembangan bencana alam, jumlah kejadian bencana alam semakin banyak. Ini diakibatkan koneksi plasmatic elektromagnetis antar planet.
Sudah pernah dengar dong, kalau matahari KONON memiliki kembaran yang gelap (versi gelapnya matahari). Nah, disitulah lokasi mengorbitnya Planet X. Tepat diantara matahari dan kembarannya.



Tapi, para ilmuwan sudah menemukannya. Dalam “Illustrated Science & Invention Encyclopedia” volume ke 18, terbitan tahun 1987-1989, sudah dicantumkan soal keberadaan kembaran matahari ini.
Sekelompok ilmuwan Rusia mengadakan rangkaian pertemuan di tahun 2000, untuk mendiskusikan planet X. Hal ini menjadi sumber berita Reuter dengan headline “Kejadian di tahun 2003” (diterbitkan Kantor Berita Reuter, edisi 13 September 2000)
Inti pertemuan tersebut adalah mengenai musibah kedatangan Planet X, yang keberadaannya sudah di monitor dari observatori Rusia. Para ilmuwan bertanya-tanya, jika ini terjadi, akankah Rusia masih tetap ada?

Ilmuwan Andrei Shukshin menyatakan, dalam pertemuan ini juga dibahas tentang pengurangan jumlah penduduk global secara besar-besaran, akibat peristiwa ini.

Yang pasti, Planet X memang ada dan mengorbit. Tapi, akankah bertabrakan dengan bumi? Ini yang masih dipelajari.

Di Observatori St.Petersburg Rusia, pengamatan seputar Planet X berlangsung intensif. Ilmuwan disana menamai planet ini dengan sebutan “Raja Sun” atau “Bintang Yang Besar”.

Tak banyak ilmuwan yang bersedia membagi informasi soal planet ini, karena kekhawatiran akan menimbulkan kepanikan global. Dan banyak pegawai NASA yang diam-diam membuat “home dome” yaitu rumah khusus, dengan konstruksi khusus, yang bersifat tahan topan badai, tahan gempa dan angin tornado. “Home dome” harus dibangun di area perbukitan, jauh dari pantai.

Planet X juga dikenal dengan nama Nibiru, atau disebut “Wormwood”, merupakan benda angkasa luar yang paling sering disebut sejak jaman kuno.

Setelah mengorbit selama 3600 tahun, planet ke 10 ini akan datang lagi.

Dampak kedatangan Planet X terhadap bumi, sudah dicatat nenek moyang kita ribuan tahun lalu. Ilmu Geologi dan Arkeologi juga mencantumkannya.


Simpang Siur Planet X
Untuk mencegah kepanikan soal Planet X, banyak observatorium yang kini “tiba-tiba” tertutup untuk umum. Petugas observatorium bahkan tak mau mengarahkan teleskop ke konstalasi bintang Orion.

Banyak alasan dibuat, supaya orang tak mempercayai kenyataan ini. Kenyataan tentang Planet X. Adler Planetarium & Astronomy Museum in Chicago maupun Hayden Planetarium di Rose Center for Earth and Space, New York seringkali tertutup untuk umum, dengan berbagai alasan. Juga di banyak negara.

Planet X memang sengaja dibuat seperti mitos konyol, omong kosong yang membingungkan. Kenapa? Supaya tak terjadi kepanikan massal. Banyak situs di internet yang mengabarkan informasi palsu seputar Planet X.


Berikut, beberapa informasi yang KELIRU soal Planet X :

1. Planet X bisa jadi tak pernah ada, karena tak ada bukti kuat tentang keberadaannya. Kalaupun ada, munculnya pasti hanya sekali dalam sekian juta tahun. (Ini jenis informasi yang paling banyak kita jumpai)

2. Planet X memang ada, tapi tak akan muncul di era (jaman) kita.

3. (Tersebar di kalangan ilmuwan & observatorium) Planet X memang ada, dan akan menghampiri bumi. Tenang saja, jangan panik, karena itu hanya kejadian biasa. Tidak akan ada bencana.


Fakta Planet X

Quote:
Massa Planet X begitu besar, dengan kutub magnetis yang memiliki kadar plasma tinggi dan pancaran energi yang begitu dahsyat, PASTI mengakibatkan kerusakan hebat pada planet yang dilewatinya.

Biasanya beberapa tahun sebelum kedatangan planet X,gelombang elektromagnetik Planet X mengakibatkan perubahan-perubahan besar pada planet yang akan dilewatinya. Ini bisa dilihat pada perubahan iklim dahsyat yang melanda Planet Bumi.

Aktivitas gempa dan vulkanis mengalami perubahan 3 hingga 4 dekade sebelum kedatangan Planet X. Sejak tahun 1996, perubahan cuaca di Bumi mencatat rekor tertinggi. Berbagai bencana alam, mulai dari gempa, aktivitas vulkanik dan perubahan elektromagnetis begitu tajam peningkatannya, namun datanya selalu “diperhalus” untuk masyarakat luas.
Pemanasan Global?

Masuk akal, kalau perubahan cuaca dibilang sebagai akibat dari pemanasan global. Tapi, apakah perubahan pada siklus matahari juga akibat pemanasan global? Sama sekali tak ada kaitannya!

99% tata surya kita terbuat dari konsentrasi plasma hingga ke level atomic. Planet adalah plasma yang memiliki kepadatan tertentu. Kembalinya Planet X ke system solar kita mengakibatkan perubahan konsentrasi elektrikal pada energi plasma di SEMUA planet yang ada, di tata surya kita.

Menurut pandangan ilmuwan Rusia, perubahan aktivitas vulkanik dan gempa meningkat sebanyak 400 sampai 500 persen sejak tahun 1975.

Perubahan ini tidak hanya terjadi di bumi saja, tapi juga pada semua planet. Setiap planet di tata surya kita mengalami peningkatan aktivitas dan perubahan cuaca. Banyak fakta yang tidak diterbitkan oleh media.

Dr.Dmitriev menyatakan bahwa planet-planet lain juga mengalami perubahan. Contohnya : atmosfir di Mars kini semakin tebal, begitu juga di Bulan. Kini ada lapisan Natrium setebal 6000 kilometer yang sebelumnya tak pernah ada.
Lapisan atas atmosfir bumi juga mengalami perubahan kadar HO. Hal yang samasekali tak ada hubungannya dengan pemanasan global, dampak CFC ataupun akibat polusi. Bukan itu saja, medan magnetik planet-planet juga mengalami perubahan.
Beberapa planet bertambah terang. Venus contohnya, terlihat semakin terang bercahaya. Jupiter bahkan memiliki radiasi energi yang berbentuk seperti tabung yang terhubung dengan bulannya.
Uranus dan Neptunus baru saja mengalami perubahan kutub. Saat pesawat Voyager 2 melintasi Uranus dan Neptunus, perubahan kutub terjadi di bagian Utara dan Selatan Planet.


Rangkaian perubahan yang terjadi di tata surya kita, dapat dibagi dalam 3 kategori :

1. perubahan medan energi
2. perubahan pijar
3. perubahan atmosfir


Pada periode tahun 1963 hingga 1993, jumlah peristiwa bencana alam meningkat 410 persen. Dan bencana-bencana terdahsyat terjadi 9 tahun belakangan. Dr. Dmitriev menemukan bahwa medan magnetic matahari meningkat 230 persen sejak tahun 1901.Jadi, yang mengalami perubahan bukan hanya planet Bumi. Hanya sedikit kalangan yang menyadari fakta ini. Di Akademi Sains Nasional Siberia, Rusia, khususnya di Novosibirsk, berlangsung penelitian terhadap matahari.
Dan Dr.Dmitriev dengan takjub mengemukakan bahwa, matahari bertambah terang 1000 persen dibanding sebelumnya, dan masih terus bertambah terang.


Melihat Planet X
Hanya teleskop terbesar (yang dijaga ketat) bisa digunakan untuk melihat Planet X. Sejumlah observatorium kecil di dunia mencatat keberhasilan melihat Planet X di awal tahun 2001.
Dr.Harrington, rekan sejawat dari Ilmuwan dan arkeolog Zecharia Sitchin, yang pertama meyakini keberadaan NIBIRU atau Planet X berdasarkan catatan kuno orang Sumeria, meninggal mendadak akibat kecelakaan.
Diduga ini disebabkan keberanian Harrington mengekspos penemuan planet ke 10 yang dikenal dengan nama Planet X ini, guna melengkapi teori Sitchin.


Sejak peristiwa ini, para ilmuwan memilih tutup mulut dan tak mau bicara banyak soal Planet X dan aktivitasnya. Saat Zecharia Sitchin menerbitkan buku yang didasari tulisan terjemahan bangsa Sumeria Kuno, Sitchin menyatakan ada 12 planet di tata surya kita.
Saat buku diterbitkan (tahun 1970an), Teori Sitchin ditertawakan. Tapi, saat satu persatu temuan ilmuwan membuktikan bahwa Teori Sitchin benar, statement Sitchin mulai diawasi ketat.
Dalam bukunya, “The 12th Planet”, Sitchin menulis tentang legenda “Komet Kiamat” atau “Nemesis” yang muncul secara periodic dan menciptakan kehancuran.


sumbernya gan http://apakabardunia.com/post/mister...baran-matahari

PENGERTIAN MANAJEMEN PROYEK

Apakah Manajemen Proyek itu ?

Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, tools and techniques pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process.

Apakah terdapat suatu standar untuk Manajemen Proyek ?

Jawabannya adalah YA! Terdapat beberapa standar “de facto” yang telah diterima secara lintas industri, baik secara nasional maupun internasional.Mereka yang ingin menguji kompetensinya dalam bidang Manajemen Proyek dapat mengacu kepada dua buah standar :

- The Project Management Body of Knowledge (PMBOK®). Standar ini telah diterbitkan dan menjadi milik dari The Project Management Institute, USA. Standar ini dipakai oleh banyak negara di dunia, termasuk Asia Tenggara dan Australia. IAMPI sendiri telah menetapkan dokumen ini sebagai buku panduan tentang metodologi Manajemen Proyek.

- The National Competency Standard for Project Management (NCSPM). Standar ini telah disahkan pemakaiannya secara umum di Australia dan telah ditetapkan penggunaannya sebagai standar minimum untuk proses sertifikasi sebagai seorang professional oleh ‘the Australian Institute of Project Management (AIPM)’ dan Ikatan Ahli Manajemen Proyek Indonesia (IAMPI) sebagai standar minimum untuk proses sertifikasi sebagai seorang professional. This is an evidence based assessment process. This standard is also being used as the basis for the global PM standard.

Industri apa saja yang menerapkan Manajemen Proyek ?

Berdasarkan riset di luar negeri maka ‘key industry areas’ yang terwakili didalam ‘the Project Management Professional Association’ adalah sebagai berikut :
- Telekomunikasi 10%
- Management Systems 6%
- Konstruksi 7%
- Information Technology (I.T.) 10%
- Software / Computers 11%
- Lain-lain (berbagai industri, termasuk Banking, Manufacturing, Military Industry, etc.) 56%

Sumber :www.prosys.co.id

Monday, February 22, 2010

WALL E, Interaksi Manusia dan Komputer



Kira-kira tujuh ratus tahun di masa depan, bumi sudah selesai-dijalankan dengan sampah dan tidak memiliki tanaman dan hewan hidup tahun akibat kerusakan lingkungan dan berpikir konsumerisme. Manusia sekarang hidup di pesawat ruang angkasa mengosongkan Bumi Aksioma setelah berabad-abad sebelumnya. Rencana asli bagi manusia untuk hidup di luar angkasa sementara sambil membersihkan bumi robot siap untuk recolonization. Namun, setelah tujuh ratus tahun, hanya satu robot pembersih tetap: WALL-E (Waste Allocation Load Lifter Earth-class).

WALL-E menghabiskan hari-harinya pemadatan puing ke blok padat dan struktur bangunan dengan mereka. Dia juga mengumpulkan beberapa artefak yang lebih menarik dan membuat mereka di garasi dia saham dengan kecoa, satu-satunya teman. Pada malam hari ia menonton "Hello Dolly" di VHS dan mimpi memiliki tangan untuk memegang. Sebagian besar dari apa yang dia menemukan adalah suku cadang dan elektronik, tetapi suatu hari ia menemukan tanaman kesepian. Tidak yakin apa itu, tetapi mengakui bahwa kebutuhan tanah dan perawatan, ia mengambilnya dan meletakkannya di tanah yang penuh sepatu tua.

Keesokan harinya, sebuah kapal ruang besar tanah dan deposito robot lain, EVE (Extraterrestrial Vegetation Evaluator). WALL-E adalah segera jatuh cinta dan berharap untuk memegang tangannya tapi EVE cepat untuk menggunakan meriam plasma, yang dapat ledakan lubang melalui apa-apa. EVE lalat di sekitar bumi mencari vegetasi tetapi menjadi bingung ketika tidak menemukan apapun. WALL-E adalah akhirnya bisa mendekati dia dan membawanya kembali ke garasi di mana dia menunjukkan dirinya koleksi artefak manusia. Dia masih menolak memegang tangannya, namun begitu ia menunjukkan padanya tanaman yang ditemukan. Ini akan mengaktifkan perdana nya petunjuk: Dia mengambil tanaman ke dalam kapsul penahanan khusus di dalam tubuhnya, mengirimkan sinyal ke kapal induk, dan masuk ke modus hibernasi. Bingung, WALL-E berusaha untuk membuatnya aman dan nyaman. Dia tempat penampungan dia dari badai dan membawanya ke sebuah taman di mana ia dapat melihat matahari terbenam di sebelahnya.

Beberapa hari kemudian, kapal induk kembali dan mengumpulkan EVE. WALL-E Hitches tumpangan di kapal, yang kembali ke Aksioma beberapa tahun cahaya jauhnya dari Bumi. EVE dan WALL-E diperiksa dalam pendaratan teluk. EVE, masih dalam modus hibernasi, adalah dibawa ke komandan kapal. WALL-E mengejar dia, diikuti oleh MO, robot pembersih yang berniat kotor menggosok WALL-E kontaminan asing (yaitu tanah atau bumi). Di perjalanan, WALL-E melihat manusia untuk pertama kalinya. Gemuk dan sebagian besar tak mampu bergerak sendiri, mereka dibawa sekitar Aksioma dalam hover kursi dengan layar video yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dengan satu sama lain dan melihat berbagai iklan untuk produk makanan minum. Ketika WALL-E sengaja mengetuk salah satu dari manusia, Yohanes (John Ratzenberger) melepas kursi hover, WALL-E membantu orang kembali ke kursi dan memperkenalkan dirinya. Bingung tapi bersyukur, John memperkenalkan dirinya sebagai balasannya.

WALL-E trek Hawa ke kamar Captin McCrea (Jeff Garvin), yang hanya sebagai lamban dan melayani sebagai manusia lain. McCrea bingung tapi bersemangat menjajah Operasi Re-yang dimasukkan ke dalam tindakan oleh EVE's temukan. Tetapi ketika MccCrea mengaktifkan kembali EVE dan perintah-nya untuk menghasilkan tanaman, itu hilang. Perintah McCrea EVE dan WALL-E yang akan diambil untuk perbaikan, tetapi, setelah mereka pergi, memutuskan untuk mendidik sendiri tentang Bumi. Dalam perbaikan teluk, WALL-E EVE keliru mengira sedang dirugikan oleh kru perbaikan dan menggunakan meriam plasma-nya untuk menyelamatkan dirinya, secara tidak sengaja melepaskan robot lain yang telah dibawa masuk untuk layanan ini. Selama pelarian, keamanan robot mengambil foto dari mereka; komputer kapal mengumumkan kepada manusia bahwa EVE dan WALL-E adalah robot pemberontak. Marah, EVE mengambil WALL-E ke sebuah pod pelarian untuk mengirim kembali ke bumi. Sebelum dia dapat menempatkannya di pod, mereka melihat tempat pesuruh tanaman di pod pelarian. Setelah pesuruh daun, WALL-E pergi untuk menyelamatkan tanaman tetapi meledak ke angkasa. Sebelum pod destructs diri, WALL-E menggunakan pintu darurat darurat dan alat pemadam kebakaran untuk keluar dari pod dengan tanaman. Gembira, EVE bermain di ruang dengan WALL-E dan bahkan memberinya sebuah penghargaan listrik "ciuman."

Menggunakan gorong-gorong sampah, EVE dan WALL-E McCrea menyelinap masuk ke kabin untuk memberinya tanaman. Tapi AUTO, kapal sistem pilot otomatis, mengungkapkan itu adalah orang yang mencuri tanaman sebelumnya. Mereka tidak berniat membiarkan kembali ke bumi karena berabad-abad direktif yang dikeluarkan ketika Bumi diyakini dihuni secara permanen. AUTO ledakan WALL-E, EVE dan tanaman kembali ke gorong-gorong sampah dan membatasi McCrea ke kamarnya. WALL-E dan EVE hampir tak melarikan diri ditembak ke ruang angkasa dengan sisa sampah tapi WALL-E rusak parah. Sementara itu, McCrea sudah tahu untuk kembali ke sistem komunikasi kapal dan memberitahu EVE dan WALL-E untuk berangkat ke pusat dek kapal, di mana mesin khusus kapal akan kembali ke bumi ketika tanaman diletakkan di dalamnya. Dengan bantuan robot mereka dibebaskan sebelumnya, WALL-E dan EVE membuat pusat ke geladak di mana mesin khusus telah bangkit dari platform. AUTO mencoba untuk memaksa mesin kembali ke platform tetapi dicegah oleh WALL-E. McCrea berhasil berdiri sendiri dan menutup dari OTOMATIS. EVE menempatkan tanaman di mesin khusus dan Aksioma adalah dibawa kembali ke Bumi.

WALL-E adalah parah dihancurkan dalam menjaga OTOMATIS dari peron runtuh. Begitu mereka mencapai Bumi, EVE WALL-E bergegas kembali ke garasi dan perbaikan dirinya. WALL-E tidak mengenalinya dan mulai kompak sampah. Bingung, EVE WALL-E memegang tangan dan memberinya ciuman listrik lagi. Ini benar reboot WALL-E. McCrea mengajarkan manusia lain bagaimana untuk memelihara tanaman dan menyembuhkan planet. Akan jauh lebih mudah daripada mereka pikir karena hanya di luar kota, tanaman sudah mulai berkembang.

Saturday, February 20, 2010

Isi Materi RPM Multimedia

Yang ane tulis yang katanya kontroversial

Pasal 2

(1) Maksud dari pembentukan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika ini adalah untuk melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan
sebagai akibat penyalahgunaan Informasi Elektronik, Dokumen Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum.
(2) Tujuan dari pembentukan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika ini adalah untuk memberikan pedoman kepada Penyelenggara untuk bertindak secara patut, teliti, dan hati-hati dalam menyelenggarakan kegiatan usahanya yang terkait dengan Konten Multimedia.

BAB II
KONTEN YANG DILARANG

Pasal 3

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang menurut peraturan perundang-undangan merupakan:
a. Konten pornografi;
b. Konten lain yang menurut hukum tergolong sebagai Konten yang melanggar kesusilaan.

Pasal 4

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang menawarkan perjudian


Pasal 6

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang mengandung:

a. muatan berupa berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik
, yaitu Konten mengenai suatu peristiwa atau hal yang tidak benar atau tidak berdasarkan fakta yang dinyatakan sedemikian rupa sehingga menurut penalaran yang wajar Konten tersebut adalah benar atau autentik, yang secara materil dapat mendorong konsumen untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan yang dapat mengakibatkan kerugian pada konsumen;
b. muatan yang bertujuan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA)
meliputi Konten mengenai penghinaan dan/atau menyatakan informasi yang tidak benar atau tidak sesuai dengan fakta mengenai suatu suku, agama, ras, atau golongan;
c. muatan mengenai pemerasan dan/atau pengancaman meliputi Konten yang ditransmisikan dan/atau diumumkan melalui Perangkat Multimedia yang bertujuan untuk melakukan kegiatan pemerasan dan/atau pengancaman; dan/atau
d. muatan berupa ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi meliputi Konten yang ditransmisikan dan/atau diumumkan melalui Perangkat Multimedia yang bertujuan untuk melakukan ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.

Pasal 7

Penyelenggara dilarang mendistribusikan, mentransmisikan, dan/atau membuat dapat diaksesnya Konten yang mengandung:
a. muatan privasi, antara lain Konten mengenai isi akta otentik yang bersifat pribadi dan kemauan terakhir ataupun wasiat seseorang, riwayat dan kondisi anggota keluarga, riwayat, kondisi dan perawatan, pengobatan kesehatan fisik, dan psikis seseorang, kondisi keuangan, aset, pendapatan, dan rekening bank seseorang, hasil-hasil evaluasi sehubungan dengan kapabilitas, intelektualitas, dan rekomendasi kemampuan seseorang, dan/atau catatan yang menyangkut pribadi seseorang yang berkaitan dengan kegiatan satuan pendidikan formal dan satuan pendidikan nonformal; dan/atau
b. muatan hak kekayaan intelektual tanpa izin dari pemegang hak kekayaan intelektual yang bersangkutan.

BAB III
PERAN PENYELENGGARA


Pasal 8

Penyelenggara wajib memantau seluruh Konten dalam layanannya yang dimuat, ditransmisikan, diumumkan, dan/atau disimpan oleh Pengguna yang dilakukan dengan cara:

a. membuat aturan penggunaan layanan;
b. melakukan pemeriksaan mengenai kepatuhan Pengguna terhadap aturan penggunaan layanan Penyelenggara;
c. melakukan Penyaringan;
d. menyediakan layanan Pelaporan dan/atau Pengaduan;


Pasal 9
b. keharusan bagi Pengguna untuk memberikan informasi yang benar dan akurat mengenai identitas dan kontaknya saat mendaftar

c. keharusan bagi Pengguna untuk tunduk pada hukum negara Republik Indonesia;
d. keharusan bagi Pengguna untuk menyetujui bahwa jika Pengguna melanggar kewajibannya, maka Penyelenggara dapat menutup akses (blocking) Akses dan/atau menghapus Konten Multimedia yang dimaksud;

Pasal 16

Penyelenggara wajib memuat salinan elektronik dari Peraturan Menteri ini sebagai kesatuan yang tidak terpisahkan dari layanannya dan memastikan setiap Pengguna mengakses, membaca, mengetahui dan/atau dapat mengaksesnya.

Pasal 19

(1) Penyelenggara harus menyelenggarakan jasa Multimedia secara andal dan aman serta bertanggungjawab terhadap beroperasinya jasa Multimedia sebagaimana mestinya.
(2) Penyelenggara bertanggungjawab terhadap penyelenggaraan jasa Multimedia yang dilakukan.
(3) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak Pengguna .
Quote:


================================================== ==
Ane dah baca, sepertinya jika para pengguna tahu TATA KRAMA, akan membantu sekali demi terwujudnya INDONESIA BERMARTABAT

RPM ini masih rancangan, BELUM DISAHKAN

Quote:

ISI TWITTER PAK TIFATUL BARUSAN SAJA, yg muncul di tweet ane gan

# Baca yang lengkap sesuai no urut, baru komentar, kalau tdk suka jngn dibaca, sy tdk akan lari dari tanggung jawab, yg nyela tdk akn sy baca 43 minutes ago from UberTwitter

#

5. 19/2/10 sy klrifikasi di tvone dn bbrp media, sy garansi klo rpm km mmbatasi kbbsan pers dn pribadi akan saya cabut, skrg sdg dipelajari. about 1 hours ago from UberTwitter

#

4.Presiden mengingatkan sluruh mentri agr hati2 beri sttment praturan, masy sdg snsitif. Sy baca rpm km, bbrp poin membatasi kebebasan pers. about 1 hours ago from UberTwitter

#

3. 11/2/10 draft rpm km dipostng di wbsite kominfo uji publik iii. 12/2 tanggapan ramai, 18/2 sy kmbali dr eropa about 1 hours ago from UberTwitter


#

2. 2009-uji publik ii, intinya mlarang distribusi pornogrphi, judi, sara, kkerasan via intrnet, dn isp hrs tgg jawab. 10/02/10 sy ke eropa about 1 hours ago from UberTwitter

#

Krnologi rpm konten mltmedia: 1. 2006-ms sofyn jalil rpm km dimulai, dlnjutkan olh pak nuh. 2007-undang knsultan dn pakar. 2008-uji publik 1 about 1 hours ago from UberTwitter